domingo, 6 de octubre de 2019

UNIDAD 1 - Actividad 2.2


En agosto, tras ahorrar 400€, Francisco estuvo pensando en comprarse una bici que costaba 350€ o una videoconsola que costaba más o menos igual. Al final se decidió por esta opción. 


-Explica la decisión de Francisco desde el punto de vista de la escasez.

En este mundo las personas tenemos necesidades ilimitadas y unos más recursos que otros para cubrirlas. Francisco ha decidido emplear el dinero ahorrado en una necesidad para él, igual para otra persona es un capricho o considera que no se lo puede permitir por la escasez de recursos.

-¿Cuál es el coste de oportunidad de comprar la videoconsola? ¿Y los costes irrecuperables?

El coste de oportunidad es comprarse la bici, que es a lo que renuncia. Es irrecuperable el dinero al comprar la videoconsola, al haberse gastado el dinero solo le quedarían 50 euros aproximadamente así que ya no tendría para comprarse otra cosa.

-En una tienda venden la videoconsola que quiere por 369€ con garantía de 2 años, pero en otra tienda la garantía es de 4 años pagando 399€. Explica el dilema al que se enfrenta Francisco en términos marginales.

El dilema, es si le compensa gastarse 30 euros adicionales por tener dos años más de garantía. Implicaría un coste adicional de 15 euros por cada año adicional de garantía.

-Puesto que quería conservar algún ahorro, Francisco se decide por la opción más barata. Pero su padre le dijo que era mejor ampliar la garantía, así que le ofrece a Francisco los 30€ de diferencia a cambio de ayudarle con el jardín 7 horas a la semana diaria durante un mes. Si Francisco acepta la oferta de su padre, ¿cómo ha variado su comportamiento? ¿por qué?


Varía en que trabajará unas horas en el jardín con su padre a cambio de una garantía adicional de dos años de la videoconsola. Porque antes no se había planteado ayudar a su padre en el jardín y se beneficia, consiguiendo una mayor garantía.


-Francisco tiene muchas actividades así que solamente tiene dos horas libres al día, por lo que tiene que repartir su tiempo entre limpiar el jardín y jugar a la videoconsola. Representa la FPP.


En el gráfico aparecería que tiene que conseguir llegar a un punto que no sean los límites, pudiendo organizarse su tiempo.

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